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Mapping by Till


Vorwort:
Wenn man von einem Auto das 3D-Model fertig hat, fehlt aber noch was.
Die Textur, also Farbe!
Hier erkläre ich mal wie man einem Auto eine Textur verpasst.
Na ja, ich weiß immer nicht was ich da am Anfang alles labern soll, also fangen wir gleich an.
Am Schluss wird noch erklärt wie man transparente Texturen erstellt.

In diesem Tutorial bemappe ich meinen Ford Bronco (aktuelles Projekt!).




Textur:
Bevor man was mappen kann, muss man natürlich erst eine Textur haben.

Aber was gehört auf eine Textur?
Je nach Auto ist es verschieden, aber z.B. die Lichter, Karosseriefarbe, Seilwinde (trifft jetzt nicht jedem Car zu...) ....

Wo bekomme ich Vorlagen für die Textur her?
Also, es gibt 2 Möglichkeiten.
1.) Man schneidet die betreffenden Sachen von Bildern aus dem Internet oder selbst gemachten Fotos aus.
2.) Man malt sich seine Textur selber, was aber etwas Übung bedarf. Hier wird die 1. Methode beschrieben.


Fangen wir einfach mal an.

Als erstes öffnet man PSP7 und erstellt ein neues Bild mit den Abmessungen 256x256 oder 512x512 mit schwarzem Hintergrund. Ich hab 512x512.



Jetzt muss der Kleinkram für die Textur noch auf das schwarze Bild.
Fangen wir mit den Lichtern an.

Man sucht sich im Internet Bilder zu dem jeweiligen Car. Dabei helfen einem Autoseiten oder Googel.


Jetzt öffnet man das Bild auch in PSP7 und wählt das Symbol Selection (zum ausschneiden von Bildern).



Dann schneidet man die beiden Lichter. Jetzt kann man das 1. Bild bereits wieder schließen, wenn man die einzelnen Lichter hat. Danach wählt man rechts bei den Styles noch Pattern.
Dürfte alles so aussehen.



Jetzt klickt man einmal auf Pattern und sucht eines seiner beiden ausgeschnittenen Bildern.
Nehmen wir als erstes das große Licht.
Nach der Auswahl muss man gegebenen Falls noch die Größe ändern, falls es zu groß ist. Ich hab auf 70 verkleinert, dann auf OK.



Jetzt aktiviert man die Sprühdose und passt das Tool-Fenster an, bei der Größe sollte es nicht zu groß sein.




Jetzt fängt man oben links an zu sprühen, bis das Licht einmal drauf ist.
Das selbe macht man mit dem 2.




Jetzt ändert man dort, wo man zuvor die Textur gewählt hat, die Farbe auf schwarz und verkleinert die Größe der Sprühfläche.
Dann entfernt man das Grobe überflüssige um die Lichter.
Danach wählt man wieder Selection, zieht ein Rechteck um das rechte Licht und verschiebt es etwas näher zum anderen.




Jetzt kommt das Rücklicht.
Ist eigentlich wieder das Gleiche.
- Man öffnet das Bild
- Schneidet passenden Teil aus
- Fügt ihn auf Textur ein
- Löscht überflüssiges
- Verschiebt das Licht noch passend

Sieht dann so aus.




Na ja, so macht man das jetzt einfach mit der restlichen Textur auch.
Man braucht jetzt noch (bezogen auf den Bronco, bei anderen Cars natürlich anders, man sucht sich es einfach zusammen)
- Karosseriefarbe/n
- Seilwinde
- Nummernschild
- Schrauben (Felge)
- ....


Wenn man alles zusammen hat, sieht es dann in etwa so aus.
Also hier ist noch viel frei, ich weiß, aber das macht nichts. Man kann auch von Anfang an kleineres Bild nehmen oder hier noch anderes reinpacken. Aber sieht ja bei jedem anders aus.




Jetzt ist die Textur eigentlich schon fertig.
Muss sie nur noch aufs Model.
Speichert als *.bmp oder *.tga sonst kann es Z-Mod nicht lesen.



Mappen:

Jetzt wollen wir die Textur mal aufs Auto bringen.
Öffnet als erstes den Z-Modeler mit eurem Auto.

Jetzt geht im rechten Menü auf Surface/Mapping/Assign UV, dann geht drunter auf Select/..., halt des jeweils passende und darunter aktiviert ihr SEL.



(Mit Assign UV kann man Textur zuweisen, mit Reset setzt man die Textur eines markierten Teiles wieder zurück zum Anfangsstadium, wenn die Textur z.B. von der falschen Seite sichtbar ist.
Textur wird im UV-Mapper immer von der Richtung angezeigt, wie sie in der Sicht ausgewählt wurde. Front, Seite, Heck....)

Jetzt sollte bei den Würfeln den 3. aktiviert sein, Faces.


Falls dies nicht der Fall ist, drückt einfach die 3.(1-4 zum wechseln der Modi).

Jetzt sucht man sich einen Teil des Models aus, mit dem man anfängt zu mappen.
Machen’s wir genauso wie bei der Textur.
Fangen wir mit den Lichtern an.

Klickt jetzt einmal auf das Model und ihr merkt, dass man alle Polys einzeln auswählen kann. Markiert jetzt das vordere Licht, durch Rechtsklick auf jeweiligen Poly. Am besten aus der Frontansicht.



Jetzt klickt man oben im Menü auf den Material-Editor (Im oberen Bild gezeigt) oder drückt einfach E.
Dann aktiviert man nach Primary Texture das Häkchen dahinter und klickt auf Load Map.
Im nächsten Fenster geht man auf ADD, um Texturen hinzuzufügen.
Dann sucht man seine Texture und lädt sie. Danach landet man wieder im 2. Fenster und klickt auf OK.
Jetzt im 1. Fenster klickt man ganz unten auf Assign to Selection und dann auf OK.
Jetzt hat man die Textur geladen.



Danach klickt man einmal auf das Objekt und man wird merken, dass die Textur gar nicht stimmt.



So was behabt man im UV Mapper.
Dazu klickt man links oben in einer Sicht auf das kleine Kästchen und wählt UV Mapper aus.



Jetzt sieht man eine Sicht mit der Textur und deinem markiertem Teil des Cars.
Kann sein, dass es etwas seitlich ist.
Falls nicht, halt dich genau an die Schritte davor:
- Surface/Mapping/Assign UV
- Select/…
- SEL
- Textur laden
- Klicken auf das Objekt
- UV Mapper
SEL ist wichtig, damit alle markierten Polys angezeigt werden. Sonst nur einer möglich.


Jetzt wechselt man in den Objektmodus (drück 4) und deaktiviert SEL.



Jetzt kannst du mit den Optionen unter Modify/ das Objekt passend zurechtrücken.
Move: verschieben
Rotate: drehen
Scale: Größe ändern
.....
Eigentlich müsste es klar sein, wenn man bis dahin ein Car gebaut hat.



Jetzt verschieben wir das Objekt und passen es in der Größe an.
Wird dein Objekt beim Größe verändern immer zu weit zur Seite verschoben?
Dann geh im rechten Menü auf Display/Place Axis und setz das Kreuz in de Nähe oder in das Objekt, das du verändern willst.



Bei mir sitz es jetzt in der Mitte des Objekts.
Jetzt kann man es auch bequem in der Größe verändern mit Modify/Scale.



Wie man sieht, passt es noch nicht ganz.
Dazu ändert man wieder den Modi. Drück einfach 4 und klick aufs Objekt.
Jetzt aktivier noch MUL, neben SEL, damit man näher zusammenliegende oder aufeinanderliegende Polys verschieben kann.
Das ist hier sehr wichtig, da man im UV-Mapper die Polys auch einzeln verschieben kann, wie es sonst nicht geht.


Und um dies zu vermeiden aktiviert man MUL.

Jetzt verschiebt man noch so, bis alles passt und fertig ist das Licht.



Auf dem Bild ist das Mapping schon etwas weiter, kommt jetzt alles noch.

Das selbe macht man jetzt einfach auch mit den anderen Teilen.
Nehmen wir mal Heck und anderes Vorderlicht zusammen.
Erst wieder Surface/Mapping/Assign UV, Select/... SEL.
Dann Selektieren und Texture laden fällt ab jetzt weg, da sie bereits einmal geladen wurde. Wenn es aber Probleme gibt, einfach Textur noch mal laden.



Dann im UV Mapper wieder anpassen.
Und dann dürfte es so aussehen.



Na ja, das macht man jetzt einfach mit dem ganzen Auto.
Hier noch ein Beispiel für die Karosserie, jetzt nur kurz die Tür, aber ist bei der ganzen Karosserie so.
Wieder alles wie oben.



Im UV Mapper angepasst und fertig.



Das macht ihr jetzt einfach mit dem ganzen Car.


Hier der Bronco.






Und hier im UV Mapper mal alles.
Ist manchmal ziemliches durcheinander, aber passt





ZUSATZ:

Transparent


Jetzt hat man schon den Body und alles gemappt, aber die Sc sind noch nicht transparent.



Um z.B. Scheiben transparent zu machen, braucht man eine neue Textur, da sonst alles Transparent wird.
Man erstellt einfach mit einem Bildbearbeitungsprogramm ein neues Bild, muss nicht groß sein, lässt es einfarbig oder man kann auch was drauf tun, wird dann auch transparent.



Jetzt einfach speichern und den Z-Modeler öffnen.
Dann geht man als erstes in den Material Editor, lädt die neue Textur, stellt links bei Type Glowing ein und wählt aus der Liste das Passende, Non-Alpha Glowing (Im Fenster nicht mehr zu sehen, da transparent), dann oben rechts einen Namen eingeben und Copy.



Danach markiert man das passende mit Surface/Mapping Assign UV, Select/Single und öffnet dann den Material Editor.



Jetzt wählt man oben aus der Liste die neue Textur und geht dann auf Assign to Selection und OK.



Nun hat man den passenden Teil transparent.




So, das war’s eigentlich mit dem Mapping.

 


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