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Z-Modeler Einführung by Till


Vorwort:
Hier erkläre ich mal kurz die wichtigsten Sachen des Z-Modeler's zum erstellen eines Cars.


Polys erzeugen:
Jaja, sogar das können manche nicht. Na ja gut, Anfänger müssen´s halt erst lernen.
Um Polys zu setzen, muss man als erstes mal eine Fläche haben, an die man die Polys anknüpfen kann. Dafür geht ihr rechts im Menü auf Create/Surface/Flat(meistens sind diese Wege auch auf den folgenden Pics zu sehen). Zieht jetzt in der Left-Perspektive eine Fläche, indem ihr an eine Stelle klickt und dann die linke Maustaste gedrückt haltet und zieht. Beim loslassen kommt dann ein Fenster, in dem ihr die Vertikalen und Horizontalen Spalten bzw. Zeilen eintragen könnt.

Und hier seht ihr, wie der Z-Mod so was berechnet.


Nun können wir einzelne Polys erzeugen.
Dazu geht ihr unter Create/Faces/ so, hier findet ihr jetzt 3 Auswahlmöglichkeiten. Single = Einzelner Poly, Strip = (nein, kommt nicht von strippen: -/ ) mehrere Polys (wenn ihr aufhören wollt, könnt ihr zu Single Poly wechseln oder einfach Strg-Z drücken). Fan = Polys im Kreis anordnen.

So machen wir mal ne Übung.
1:
Geht unter Create/Faces/Strip (Tastenkombination ALT + S) und setzt mal eine Polyreihe daneben.
Hier seht ihr, wie ihr die Polys setzen müsst, um die Reihe nach unten weiter zuführen

2:
Jetzt setzen wir mal einen Kreis daneben.
Markiert unter Create/Faces/ den Menüpunkt Fan.
Klickt nun neben das Objekt und zieht einen Kreis

3:
Ihr könnt gern noch selber bisschen üben, aber mit dem Bauen des Autos lernt man’s eh.

Falls ihrs nicht checkt, sagt Bescheid, dann erklär ich’s gern noch mal.


Menü oben:
Wie ihr bestimmt auch bemerkt habt, sitzen die Polys nicht immer gleich richtig.
Dazu geht ihr einfach unter Modify/Move (Tastenkombination ALT + M) und markiert im Menü den 1. Würfel von links.

Mit dem 1. Würfel kann man Polys einzeln verschieben und in diesem Modus setzt man Polys. Der 2. ist eigentlich unwichtig, guckt selbst. Mit dem 3. kann man einzelne Polys löschen oder markieren, reorienten... Mit dem 4. bearbeitet ihr das Objekt im ganzen.
(Tastenkombination 1,2,3 und 4)
Dann gibt es das Prob, dass ihr das Objekt bloß in eine Richtung verschieben wollt. Dazu gibt es die Achsen.

H = Seite, V = Höhe, D = nach hinten, wenn man auf des XYZ-Zeichen drückt, steht statt HVD XYZ da.
(Tastenkombination Tab)

Falls das Hintergrundbild nicht passt und ihr zu faul seit, es im Bildbearbeitungsprogramm zu bearbeiten, so könnt ihr es auch im Z-Mod herumschieben. (letztes auf dem Pic)

Die Kugel ist der Material Editor (Tastenkombination E) zum Laden der Texturen, kommt erst später. Die Lupe ist für Leute die keine Scrollmaus haben (halte Alt gedrückt und klicke linke bzw. rechte Maustaste). Die nächsten 2 sind unwichtig. Das Quadrat mit den Pfeilen ist dafür, dass, wenn das Objekt größer als das Fenster ist, man nur die Maus an die jeweilige Fensterseite halten muss und das Bild bewegt sich in diese Richtung weiter (man kann auch zoomen, weil diese Methode immer etwas langsam ist). Das letzte ist zum verschieben des Hintergrundbildes.

Manche Leute wollen die Polys immer genau angeordnet haben. Dafür gibt es dieses Tool.

Markiere alle, drücke 1 und klick auf das Objekt. Jetzt verschiebe mal einen Poly und du wirst merken, dass er an jedem Strich des Gitternetzes kurz hängen bleibt. Damit ist es möglich Polys in nicht schiefen Rechtecken anzuordnen. (Ich benutze diese Option nur teilweise, da ich immer mit Create/Surface/Flat baue und somit eh nicht so viele Verschiebungen habe. (wird später noch erklärt))

Und nun das letzte wichtige aus der oberen Menüreihe, die Grundobjekte.

1.Quader (Würfel), gibt’s nicht viel zu sagen. 2. Sphere (Kugel), na ja, man kann halt die Stärke der Rundung angeben. 3. Zylinder, gibt’s nicht vie zu sagen. 4. Kegel. 5. Torus (Ring), damit kann man gut runde Objekte, wie Ringe machen oder Reifen 6. Tube (Röhre), damit kann man gut Röhren machen oder das äußere der Felge. (Zu 5 und 6. Probiert es einfach aus)


Menü rechts
Erst mal ein Pic

Create/Surface
Eigentlich alle unwichtig, weil wir nicht mit Splines arbeiten. Nur das unterste: Flat, damit zieht man Flächen, oben schon erklärt.
Create/Objects
Copy: Kopieren von Objekten
Detach: Detachen (Klick mal drauf und dann auf dein Objekt. Jetzt markier paar Polys mit der rechten Maustaste (geh davor unter Select/ Single oder sonst was, wird unten erklärt, was des unter Select alles gibt.) und klick dann mal mit der linken Maustaste ins Fenster. Jetzt kommt ne Meldung und du drückst Ok. Jetzt hast du diese Polys als neues Objekt angeordnet)
Unite Select: Zum Zusammenfügen von Objekten. Klick es an, geh dann unter Select/Single und markier die beiden Objekte, die du vorhin erstellt hast und dann drück wieder linke Maustaste und Ok, dann hast du es wieder zu einem Objekt zusammengefügt, nur die Schnittpunkte sind jetzt zertrennt, aber da kann man Notfalls neue Polys setzen, aber so was kommt eh nicht oft vor.
By Material… : unwichtig
Create/Faces
Single: Einzelner Poly
Strip: Mehrer Polys, zum unterbrechen Strg-Z. (Tastenkombination ALT + S)
Fan: Polys im Kreis anordnen, zum unterbrechen Strg-Z.
Create/Spline (nicht wichtig)
Point: einzelner Punkt
Line: einzelne Linie
Line Strip: mehrere Linien
Ngon: 6eck

Modify/Align… (drück dann 1 und klick aufs Objekt, hier kannst du hauptsächlich “Phantom“Sachen erstellen, man kann immer nur an Schnittpunkten ansetzen)
Axis: kA
Line: Ne einzelne Linie, aber nicht fest, nur zum anschauen
Plane: Poly ziehen
View: kA
Modify/
Move: Objekt/Poly verschieben (Tastenkombination ALT + M)
Rotate: drehen
Scale: Größe verändern
Mirros: Spiegeln
Break: (drück die 3, dann klick aufs Objekt und in einen Poly hinein und du wirst sehen, dass man somit neue Schnittpunkte setzen kann (einfacher Einfg))
Reorient: (muss wieder 3 aktiviert sein) hiermit kannst du Polys umdrehen (es kann sein, dass du Polys setzt, sie aber nicht siehst, wenn das so ist, dreh sie mit Reorient um.)
Delete: (wieder 3) zum löschen von Polys (einfacher Entf)
Modify/Spline
Unwichtig


Surface/Normals (zum machen der Normals, am Schluss)
Normalize: Größe der Normals verändern
Rotation: Normals drehen
Scaleing: Größe der Normals verändern
Flip: Normals umdrehen
Calculate: Normals calculieren. Für Faule, die nur schnell die schwarzen Flecken bzw. weiße Reflektion weghaben wollen.
Projektion: Normals glänzen
By Gismo: färbt sich blau, kA was des ist
Surface/Mapping
Assign UV: Fürs Mapping
Reset UV: Mapping zurücksetzen
Flip UV: Mapping umdrehen
Rotate UV: Mapping drehen


Select… (zum markieren von Polys, 1,2 und 3. Modus möglich)
Single: Einzelnen Poly markieren bzw. Schnittpunkt
Quadr: Polys im Quadrat markieren (rechte Maustaste halten und ziehen) (Tastenkombination A)
Circle: Polys im Kreis markieren
Separated: Polys einer bestimmten Gruppe markieren (bei detachen oder Freiräumen, ach testet einfach)
All: Alle Polys markieren.
None: Alle demarkieren. (Tastenkombination N )
Invert: Markierungen umdrehen.
By Material: kA
UV Mapped: gemappte markieren

Display...
Unwichtig, zum an/abschalten eines Objekts, auch über Objektliste möglich und dort au sinniger und zum verschieben des Kreuzes vom Gitternetz, na ja nicht wichtig.


Das restliche Zeug erkläre ich, wenn ihr es braucht. Wie z.B. Tastenkombinationen. (Wurden ja schon paar genannt, mal kurz die, die ihr braucht.)
Na ja, hier mal paar.
Q= Flat Shading wechseln (ums zu sehen muss Solid ansein)
W= Gitternetz
S= Solid (sichtbare Polyflächen oder nicht)
Tab= Wechseln der Achsen
1-2= Wechseln der Würfel oben (Vertices-Objects)
E= Material Editor (Texturen)
A=Select/Quadr
N=Select/None
Modify/Move=Alt + M
Create/Faces/Strip=Alt + S
G=Grid (Gitternetz der Perspektive, das feinste)
F=Vollbild

Der Rest ist nicht so wichtig.
Achja, man kann sich’s auch selber einstellen. Oben im Menü auf Plugins/Hotkeys.
Mit Enabled aktivieren bzw. Disabled deaktivieren.

 


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